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jueves, 11 de octubre de 2012


La compañía blinda su política. Los 'Youtubers' no podrán ganar dinero con vídeos de juegos.

Microsoft ha modificado algunos de los términos de usos de videojuegos en Xbox 360 que afectan a la captura de contenidos en vídeo para producir los llamados vídeos de fan o fan made, realizados por los propios jugadores y colgados en la red.

La nueva política, que es "intransferible", permite utilizar el material grabado solo y exclusivamente con usos no comerciales, es decir, si el usuario obtiene beneficio económico con el vídeo, estará incumpliendo los términos de uso de Microsoft.

La decisión también implica que en los nombres de los vídeos esté prohibido utilizar licencias de juegos propiedad de la compañía de Redmond: "No está prohibido usar Red vs. Blue, pero sí Halo acompañando al nombre del vídeo".

Esta medida se ha tomado "para evitar que los consumidores se confundan" al ver vídeos alojados en ésta y otras plataformas de vídeo. La medida va más allá y se aplica a posibles contenidos generados o ideados en la mente de los jugadores.

Así, Microsoft podrá aplicar creaciones de estos como líneas argumentales alternativas, en futuras entregas de sus juegos "sin ningún tipo de compensación" para el jugador.

Este cambio en la política de Microsoft puede afectar especialmente a los llamados 'Youtubers', esto es, usuarios que utilizan la plataforma de vídeo de Google para albergar contenidos de videojuegos y ganar dinero mediante ingresos por publicidad.

sábado, 29 de septiembre de 2012


Desarrollar un nuevo título de una franquicia tan reconocida como Halo es siempre una gran responsabilidad, ¿cuál ha sido vuestro mayor reto?

El mayor reto ha sido sustituir a Bungie Studios , el equipo que había creado Halo. Éramos nueve personas, un par de ingenieros, productores... pero no había realmente equipo. El equipo de Bungie se formó durante 10 años y evolucionaron de manera natural con el proyecto. Nosotros debíamos construirlo al tiempo que trabajábamos en el juego. Y el reto no era solo construir el equipo, sino que además se trataba de un juego que es muy respetado, muy admirado. El público general no sabe quién hace los videojuegos. Si se venden 10 millones de títulos, nueve ignoran quién lo ha desarrollado, no les preocupa. Pero para nosotros era importante ganarnos la confianza y el respeto de quienes sí le dan importancia. Creí que iba a ser muy difícil, pero en realidad ha resultado sorprendentemente sencillo. Todos eramos gente que amábamos Halo y conocíamos su universo.


Vuestro objetivo, entonces, no ha sido sorprender...

No hemos buscado una reelaboración. Si coges una saga como Batman, ves que progresivamente fue a peor y hubo que reiventarla. Fue lo que hizo Christopher Nolan. No es el caso de Halo, cada título ha sido mejor que el anterior. Teníamos que continuar en ese camino exitoso y, al mismo tiempo, hacer evolucionar la historia para que no se quede estancada. Desde el punto de vista de la tecnología, con mejores gráficos o un mejor sistema de audio, pero eso es solo tecnología, también es importante la historia o el arte. Hace falta equilibrar nuevas características y el respeto por la historia.

¿Creéis que habéis exprimido al máximo las posibilidades de Xbox 360?

Xbox todavía tiene mucho recorrido. Así como en un PC el usuario tiene que actualizarse o cambiar la tarjeta gráfica, con Xbox los ingenieros solo tenemos que aprender nuevos trucos para aprovechar el hardware. Esta generación de consolas, también la PS3, tienen todavía mucha vida por delante y, no solo en los videojuegos, sino con todo lo que permiten hacer. Por supuesto, nos interesan las nuevas tecnologías, pero no hay nada en Xbox 360 que limite nuestra creatividad.

Y, ¿cómo es que no habéis querido emplear Kinect?

Si quieres enseñar a alguien a jugar a Halo le pasas el mando. Kinect es muy interesante, también en juegos de acción. Ahora va a salir 'Fable The Journey', que lo aprovecha, pero no encaja con Halo.

Alguien que nunca haya jugado a Halo, ¿puede reengancharse a Halo 4?

Desde el principio sabíamos que íbamos a tener muchos nuevos jugadores. No es necesario haber jugado antes, el prólogo te da todas las claves, más incluso que haber jugado a las tres entregas anteriores. Además, hemos introducido partes que, sin ser exactamente tutoriales, porque forman parte de la acción, ayudan a aprender y a adquirir nuevas habilidades.